Projeto apoiado pela FAPDF fortalece cuidado e autonomia de pessoas idosas por meio de jogos
Em um cenário de envelhecimento populacional e de crescente demanda por estratégias de cuidado em saúde mental, uma tecnologia desenvolvida no Distrito Federal propõe uma nova forma de promover bem-estar, autonomia e conexão social entre pessoas idosas. O projeto Lady Health 3.0: Longevidade Conectada e Psico Sustentabilidade utiliza jogos digitais, recursos interativos e estratégias de autocuidado para apoiar a saúde mental e fortalecer o envelhecimento ativo. A iniciativa é desenvolvida no Centro Integrado de Ensino e Pesquisa UniSER, vinculado à Universidade de Brasília (UnB), sob coordenação da professora associada Margô Gomes de Oliveira Karnikowski. O projeto conta com apoio da Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAPDF) por meio do edital FAPDF Learning. “O envelhecimento deixa de ser visto como um processo de declínio e passa a ser compreendido como uma fase de potencial desenvolvimento, mediada por tecnologia, conexão e cuidado integral” Margô Gomes de Oliveira Karnikowski, professora Para Margô, o apoio da FAPDF foi essencial: “O apoio da FAPDF foi fundamental para viabilizar o projeto, permitindo o desenvolvimento tecnológico, a realização de testes de usabilidade e a validação científica da plataforma”. Segundo a pesquisadora, o fomento público cumpre papel estratégico ao propor soluções inovadoras voltadas a desafios sociais complexos, como o envelhecimento populacional e a saúde mental. “O envelhecimento deixa de ser visto como um processo de declínio e passa a ser compreendido como uma fase de potencial desenvolvimento, mediada por tecnologia, conexão e cuidado integral”, comenta. Testes finais A proposta do Lady Health 3.0: Longevidade Conectada e Psico Sustentabilidade dá continuidade ao desenvolvimento do Lady Health, agora em sua versão 3.0, com novos recursos digitais voltados para autocuidado, saúde mental, sustentabilidade e interação entre diferentes gerações. A tecnologia está classificada como TRL 8, sigla em inglês para Technology Readiness Level, indicador que mede o grau de maturidade de uma solução. Na prática, isso significa que o produto já está em fase de testes finais e transição para implementação no Distrito Federal, com potencial de aplicação em maior escala. A versão atualizada do Lady Health tem novos recursos digitais voltados para autocuidado, saúde mental, sustentabilidade e interação entre diferentes gerações | Fotos: Divulgação/FAPDF Segundo a coordenadora, o aumento da longevidade exige novas formas de cuidado, capazes de considerar não apenas os aspectos físicos do envelhecimento, mas também as dimensões emocionais, sociais e ambientais da vida. “Mais do que prolongar a vida, torna-se imperativo qualificar essa experiência, incorporando abordagens inovadoras que integrem tecnologia, saúde mental e engajamento social”, afirma Margô. Jogos digitais a serviço do cuidado O Lady Health 3.0 utiliza princípios dos chamados serious games, jogos digitais desenvolvidos com propósito educativo, terapêutico e social. A proposta é criar uma plataforma gamificada capaz de estimular funções cognitivas, promover regulação emocional, incentivar hábitos saudáveis e ampliar o acesso a conteúdos de autocuidado. As atividades são pensadas para serem intuitivas, acessíveis e adequadas ao ritmo das pessoas idosas, respeitando diferentes níveis de familiaridade com o ambiente digital. A plataforma também prevê o acompanhamento de indicadores de saúde, permitindo que o autocuidado seja trabalhado de forma mais personalizada. As atividades são pensadas para serem intuitivas, acessíveis e adequadas ao ritmo das pessoas idosas, respeitando diferentes níveis de familiaridade com o ambiente digital A criação do Lady Health 3.0 parte da preocupação com questões como solidão, ansiedade e depressão, que podem afetar diretamente a qualidade de vida, a autonomia e a participação social da pessoa idosa. “A ideia central é transformar experiências de isolamento em experiências de conexão significativa, mediadas por tecnologias acessíveis”, destaca Margô. Tecnologia construída com pessoas idosas Um dos diferenciais do projeto é a participação direta de pessoas idosas no desenvolvimento da solução. A metodologia utiliza abordagens de processo de criação colaborativa em que os próprios usuários participam da concepção, avaliação e aprimoramento da tecnologia, e design centrado no usuário, que busca desenvolver soluções a partir das necessidades reais de quem irá utilizá-las. Esse modelo colaborativo ajuda a garantir que a plataforma seja construída a partir das necessidades reais do público que irá utilizá-la. A participação ativa dos usuários fortalece a usabilidade, aumenta a adesão à ferramenta e contribui para que os participantes se reconheçam como parte do processo de inovação. “A tecnologia deve ser construída com, e não apenas para, a pessoa idosa. Isso aumenta a usabilidade, a aderência e a relevância social da solução, além de fortalecer o senso de pertencimento e autonomia dos participantes”, afirma Margô. O projeto promove a interação entre diferentes gerações, aproximando pesquisadores, estudantes, profissionais e usuários Além de envolver pessoas idosas, o projeto promove a interação entre diferentes gerações, aproximando pesquisadores, estudantes, profissionais e usuários em torno de uma construção coletiva. Essa troca de saberes é considerada uma das estratégias para combater o isolamento social, ampliar vínculos e reduzir o etarismo. A proposta valoriza também experiências lúdicas e presenciais, como jogos de tabuleiro, dinâmicas recreativas e práticas colaborativas. Essas atividades ajudam a criar ambientes mais acolhedores, estimulam habilidades cognitivas e sociais e fortalecem a interação entre pessoas idosas, estudantes, pesquisadores e profissionais envolvidos no projeto. Validação e impactos esperados O projeto está estruturado em etapas que incluem planejamento, desenvolvimento da plataforma, implementação e disseminação da tecnologia. Durante a execução, estão previstos testes de usabilidade e avaliações para medir a eficácia da solução como ferramenta de apoio ao cuidado e à educação em saúde. A plataforma deverá ser avaliada em ambientes educacionais e terapêuticos, com aplicação de instrumentos de pesquisa antes e depois da intervenção. A proposta prevê a análise de aspectos relacionados ao estado geral de saúde mental, bem-estar subjetivo, satisfação com a vida e experiência de uso da ferramenta. A iniciativa também prevê capacitações para profissionais das áreas de saúde e educação Entre os resultados esperados estão o fortalecimento da autonomia, a melhora da autoestima, o estímulo cognitivo, a ampliação da participação social e o apoio à promoção da saúde mental. A iniciativa também prevê capacitações para profissionais das áreas de saúde e educação, produção de um e-book sobre o desenvolvimento da ferramenta, submissão de artigo científico e criação de uma rede de profissionais interessados em saúde digital. [LEIA_TAMBEM]CITIG 2026 amplia disseminação do projeto Como desdobramento das ações de disseminação científica e tecnológica do Lady Health 3.0, o projeto se articula à realização do III Congresso Internacional de Tecnologia e Inovação em Gerontologia (CITIG 2026), entre os dias 17 e 19 deste mês, no Centro Universitário Unieuro. O evento é voltado à integração entre envelhecimento, ciência, tecnologia, inovação e cuidado. O congresso representa um espaço de consolidação e circulação do conhecimento produzido a partir de iniciativas apoiadas pela FAPDF na área de tecnologia e longevidade, ampliando o alcance do Lady Health 3.0 e aproximando pesquisadores, profissionais, instituições e pessoas idosas em torno de soluções voltadas à autonomia, à saúde mental e à qualidade de vida. Ao integrar jogos digitais, saúde mental, sustentabilidade e participação intergeracional, o Lady Health 3.0 aponta para uma forma mais ativa, conectada e inclusiva de pensar a longevidade. *Com informações da FAPDF
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GDF distribuirá minicomputadores e material didático a alunos da rede pública de ensino
Apostar na tecnologia é um caminho sem volta, e para que mais pessoas tenham acesso e oportunidade nesta área, o Governo do Distrito Federal vai distribuir minicomputadores e material didático a cerca de dez mil alunos da rede pública. A iniciativa é da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação (Secti-DF) e foi anunciada pelo governador Ibaneis Rocha nesta quarta-feira (19) em seu gabinete, quando recebeu o titular da pasta, Leonardo Reisman, o secretário-chefe da Casa Civil, Gustavo Rocha e o deputado federal Fred Linhares. Ibaneis Rocha adianta que o GDF continuará investindo na formação dos alunos em tecnologia e que os próximos projetos atenderão as secretárias de Saúde e de Educação | Foto: Renato Alves/Agência Brasília “São dois produtos importantíssimos para o desenvolvimento das nossas crianças e adolescentes. Primeiro, fruto de uma parceria com a Receita Federal, a quem já deixo o nosso agradecimento, pela [doação] dos BTVs falsos [TV Box], que foram apreendidos e serão transformados em minicomputadores e distribuídos aos nossos alunos da rede pública para que eles possam ter acesso a conteúdos de internet. O outro é um material didático, um projeto sobre inteligência artificial, para que também seja distribuído aos alunos e eles possam ter acesso a essa ferramenta do futuro”, destacou o governador Ibaneis Rocha. Presente na reunião sobre o programa, o deputado federal Fred Linhares falou sobre a importância de equipamentos modernos para os programas pedagógicos. “Com o Gamifica e o Brasíl.IA, os alunos da rede pública têm acesso a ferramentas que fazem a diferença, preparando-os para os desafios do mercado e da era digital. Tenho plena convicção que esse é o caminho para transformar vidas e fortalecer ainda mais o nosso DF”, disse. Ainda segundo o chefe do Executivo, o GDF seguirá apostando nesta área e trabalha em um projeto de inteligência artificial para melhorar o atendimento nas secretarias de Saúde e de Educação, que serão divulgados posteriormente. Os minicomputadores fazem parte do projeto Gamifica, enquanto o material didático compõe o Brasíl.IA, ambos conduzidos pela Secti e que, juntos, somam um investimento de R$ 22 milhões. No caso do Gamifica, os alunos que já participam de cursos nas áreas de desenvolvimento, design e marketing de jogos eletrônicos, vão receber os minicomputadores transformados a partir da apreensão de unidades de TV Box pela Receita Federal. “Será um computador básico, que dá acesso a programas, para os alunos se desenvolverem. Estamos transformando um produto fruto da ilegalidade e dando oportunidade a três mil crianças e adolescentes”, afirma Leonardo Reisman. O material didático do Brasíl.IA tem sido distribuído junto em quatro estruturas móveis que percorrem todo o Distrito Federal para ensinar formação tecnológica com cursos de 60 horas em áreas de alta demanda, como inteligência artificial, big data, internet das coisas e desenvolvimento de games. “Se você pensar em IA você pensa em carreiras que são estruturadas agora, vagas que estão sendo criadas, são 30 mil vagas no DF abertas para o setor” Leonardo Reisman, secretária de Ciência, Tecnologia e Inovação “Se você pensar em IA você pensa em carreiras que são estruturadas agora, vagas que estão sendo criadas, são 30 mil vagas no DF abertas para o setor. E quando você pensa no setor dos games ai você vai ter outra explosão de crescimento, pois ele movimenta bilhões e é maior que o cinema, que a música. É um mundo próprio que atrai os jovens para um projeto de qualificação, e junta entretenimento e aprendizado”, acrescenta Reisman. Citado pelo secretário, o setor de games tem um mercado global estimado em US$ 184,3 bilhões, e na América Latina tem o Brasil como maior expoente. O setor movimentou R$ 1,2 bilhão em 2022 no país, enquanto o Distrito Federal registrou um crescimento de 21% no número de empresas entre 2022 e 2023.
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Jogo sobre combate a incêndio no Cerrado vence disputa na UnDF
Gamificação, design de produto, uso de plataformas de criação de jogos e abordagem de problemas reais do cotidiano estão entre as temáticas trabalhadas na atividade pedagógica Batalha de Jogos, desenvolvida dentro da Unidade Curricular ‘Projeto Aplicado’, do curso de Sistemas de Informação, da UnDF. A competição aconteceu na manhã desta segunda-feira (28), no Campus Norte da Universidade do Distrito Federal Professor Jorge Amaury Maia Nunes (UnDF), e contou com a participação de 40 estudantes da graduação, divididos em sete equipes. Ao final, uma votação popular definiu o projeto vencedor, do grupo 4, que propôs um jogo de combate ao incêndio no Cerrado. Os estudantes do grupo 4 venceram a disputa, com um jogo sobre combate a incêndio no Cerrado | Fotos: Divulgação/UnDF “A unidade curricular ‘Projeto Aplicado’ traz uma miscelânea de projetos que podem contribuir com a formação profissional do estudante, levando-o mais para o campo profissional, ao trabalhar com cenários fictícios e outros práticos, com demandas da própria sociedade ou demandas empresariais, por exemplo”, explica o professor Antônio Martins. “Como os estudantes acabaram de ingressar no curso e são muito jovens, alguns deles não tiveram contato algum com a tecnologia da informação ou programação estruturada – que é um conjunto de ações que um determinado programa vai executar – e que são questões tecnológicas anteriores ao curso”, completa o professor. [Olho texto=”“Momentos assim rompem com aquele paradigma de atividade corriqueira, de universidade, de ambiente escolar, do ensino tradicional, então, os estudantes se interessaram mais, se empenharam mais e ficaram muito satisfeitos de estarem desenvolvendo um produto”” assinatura=”professor” esquerda_direita_centro=”direita”] O evento centrou-se, sobretudo, no desenvolvimento de sete jogos interativos por parte das equipes de estudantes. Para desenvolvimento desses projetos, eles fizeram uso da plataforma Scratch, desenvolvida pelo MIT. Scratch é uma linguagem de programação visual que permite criar jogos, animações e histórias interativas. Sua dinâmica de funcionamento é bem simples e intuitiva, pois trabalha com blocos para montar, tipo Lego. “Eles me surpreenderam muito, pois desenvolveram jogos macro, jogos complexos, com uma programação madura para domínio deles e pelo tempo deles na Universidade. A maioria se desenvolveu pelo potencial próprio e pela relevância da atividade. Não haviam tido contato com a linguagem ainda”, explica Antônio Martins. “Momentos assim rompem com aquele paradigma de atividade corriqueira, de universidade, de ambiente escolar, do ensino tradicional, então, os estudantes se interessaram mais, se empenharam mais e ficaram muito satisfeitos de estarem desenvolvendo um produto e não apenas escrevendo textos, fazendo provas ou resolvendo questões objetivas”, comenta o professor de Sistemas de Informação. [Olho texto=”“Essa foi uma experiência memorável, pois aprendemos a trabalhar em equipe para execução dos códigos, dos cenários, e eu posso dizer que nesse curto espaço de tempo da Universidade, já tendo a oportunidade de fazer esse tipo de trabalho, é muito gratificante. Eu só vejo sucesso à frente”” assinatura=” Karoline Costa, estudante do grupo vencedor” esquerda_direita_centro=”esquerda”] Segundo Antônio, o profissional formado no curso de Sistemas de Informação poderá trabalhar em diversos segmentos da indústria como segurança cibernética, segurança de dados, desenvolvimento de aplicativos, desenvolvimento de softwares, com ampla atuação em diferentes vertentes e segmentos, como a área da saúde, indústria petroquímica, indústria automotiva, entre outros. “O mercado de trabalho tem potencial, principalmente, por conta das questões tecnológicas. Eu acredito que é a profissão do momento, de acordo com a relevância social e a dimensão dessa profissão, é claro”, disse Antônio. Breno Amorim, de 20 anos, membro do grupo 7, explica que a sua equipe buscou, desde o princípio, desenvolver um jogo que fosse sócio educativo. “Por isso a nossa ideia foi trabalhar com a matemática, que é uma linguagem universal. A aplicabilidade do jogo é para todos, mas buscamos focar nas crianças, com cálculos da matemática básica, como soma e subtração. Nos inspiramos no Pokémon, que fez muito sucesso e ainda faz, para desenvolvimento das interações, dos cenários”, explica o estudante. Já para o grupo de Karoline Costa, de 21 anos, o jogo teve como temática central os incêndios no Cerrado. Segundo eles, a situação problema foi escolhida por ser muito recorrente, não apenas em agosto, que é o mês mais seco e com baixa umidade, mas porque deve ser tratado com cuidado independente do período do ano. “Escolhemos uma plataforma para desenvolver o nosso jogo que lembra muito Mario Bros, com estilo mais retrô, em pixels, onde o jogador com o passar das fases, imerso nesse cenário, vai recuperando animais silvestres, usando suas vidas e protegendo vidas com os extintores do jogo”, explica a estudante. “Essa foi uma experiência memorável, pois aprendemos a trabalhar em equipe para execução dos códigos, dos cenários, e eu posso dizer que nesse curto espaço de tempo da Universidade, já tendo a oportunidade de fazer esse tipo de trabalho, é muito gratificante. Eu só vejo sucesso à frente”, finalizou Karoline. Saiba mais sobre os temas trabalhados pelos grupos: [Relacionadas esquerda_direita_centro=”direita”] Grupo 1 – Lex-Tospirose Adventures. O jogo acompanha o protagonista, o ratinho Lex-Tospirose, que através de um jogo de plataforma precisa sobreviver a um ambiente inóspito criado pelo ser humano, um esgoto com dejetos humanos e outros perigos à sua vida. Ao final do jogo, Lex precisa se curar das doenças das quais ele é vetor. Grupo 2 – Original. O jogo tem como temática o primeiro dia de aula. O mago representa as dificuldades e o objetivo do jogador é chegar na sala de aula. O jogador deve responder às perguntas com as pistas que estão pelo cenário. Grupo 3 – VaxxGuard. É um jogo com temática sanitária, onde o jogador controla a vacina e sua capacidade de derrotar os vírus que descem pela tela. Grupo 4 – Wildfire Heroes. Inspirado nos clássicos jogos de plataforma, ele proporciona a imersão do jogador no mundo de combate ao incêndio. Grupo 5 – Cerrado: Wildfire Survival. O tema foi o desmatamento no Cerrado e o descarte de lixo inadequado Grupo 6 – BSB RUN. A proposta foi entregar um jogo de plataforma que traz como temática dificuldades que os alunos passam no transporte até chegar à universidade. Grupo 7 – Jornada de Pitágoras. O jogo tem como objetivo conduzir Pitágoras através das fases e responder questões de operações matemáticas. *Com informações da UnDF
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